スプーキーズの中の人。

スプーキーズの中の人が徒然なるままに、垂れ流します。

「ZENONZARD」への(個人的な)ラブレター

10月になりました。気候はすっかり秋めいて、世間は増税・軽減税率にまだ揺れているような時節ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。お久しぶりです、アルバイトのkohiraです。

久々にブログ執筆の機会を頂き、前回自分は何を書いたのだったかな、と確認してみると、AutoChess:Originへの長い恋文(↓)が目に入りました。あれからオートチェスというジャンルの界隈にはそこまで大きな動きもなく、この記事で紹介したそれぞれの勢力(とフォロワー)がそれぞれに特色を伸ばしたり別のゲームモードを実装したり、というような現状ですね。

blog.spookies.co.jp

自分も今も楽しくAutoChess:Originをプレイしています。よりエフェクトなどが豪華なPCスタンドアロン版のα版がリリースされたり、二人一組でコマを共有しながらプレイするモードが追加されたりなど、まだまだゲームとしての進展を予感させます。

前回、熱が入るあまりかなりの長文になってしまったこの記事を書いているうちに、「これはこのブログでやることなのか…?」「時間を掛け過ぎているのではないのか…?」などの不安に幾度となく苛まれた覚えがありますが、それに懲りず、今回も同じようにスマホゲームの話をしたいと思います。というのも、自分は昔からカードゲームが好きで、PC・スマホでするゲームに手を出してからも常に2-3つ程度のDCG(デジタルカードゲーム)を遊んでいるのですが、先月はこのDCG界隈に大きなニュースが多い月だったのです。

自分と同世代のゲーマーには「DuelMasters Plays」の発表を聞いて心を躍らせた方も多いのではないでしょうか?

僕自身、「デュエマ」には小学生の頃にまず触れ、中学生くらいの時期に再度ハマるという経緯を辿ったこともあり、今冬の予定だというリリースを待ちきれない心境でいます。スナイプ・モスキートとフェアリー・スコップの実装を切に願っています

そしてもう一つ、先月は規模も期待度も反響も非常に大きいDCGが新しくリリースされた月でもありました。そして、このゲームこそが今回僕が愛を語りたい相手でもあります。 そのゲームとは、BANDAIから9/16にリリースされた「ZENONZARD(ゼノンザード)」です。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard&hl=japlay.google.com

https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%BC%E3%83%8E%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89-zenonzard/id1451804678?at=10l8JW&ct=hatenablogapps.apple.com

昨年9月に情報が公開され、一年の間に2度のクローズドβテストを経、満を辞して先月リリースされたこのゲームには、他の多くのスマホDCGと比較した時、大きく分けて2つの特長を持っています(と、僕は思っています)。

「ルールの複雑さ」「AIの賢さ」です。

もちろん、ルールが複雑であるというのは主観的な話であり、 加えて他のDCGを探せばゼノンザードよりもどう見ても複雑なものも存在します。ですが、それでも複雑さを特長として上げるのは、このゼノンザードというゲームが「Magic:the gathering」に代表されるような「紙のTCG」に近いプレイ感のあるルールが採用されているためです。

「非クラス制」と「相手ターン中の干渉」

DCG、というものを考える時、多くの方が思い浮かべるのは、ブリザードの「Hearth Stone」から続く潮流のいわゆる「ハースライク」なのではないでしょうか?

日本で絶大な人気のある「Shadowverse」もこのカテゴリに属すると言われ、この他にも規模に関わらず多くのゲームがこれに近いルールを採用しています。ハースストーンのルールを元に独自発展を遂げたものも多く、何をもって「ハースライクである」とするのかは難しい話なのですが、個人的には「デッキ構築がクラス制(=マナに「色」がない)」「最大マナ数がターンによって管理される」「カードを使えるのは自分のターンのみ(※「秘策」など例外あり)」あたりが定義としてよく使われているのではないかと思います。

そしてゼノンザードはこの「ハースライク」とはかなり異なったシステムが採用されています。

ゲームを通しての最大マナ数こそ10が上限に設定されており、結果的にはターンが進むごとに使えるマナ数が概ね増えていく仕組みではありますが、一つのデッキに採用できるカードの色の数(いわゆるクラス制のゲームはこれが1)に制限がなく、相手ターンに使用することのできるカードが多く存在しています。

ルール上の特徴を紹介するために簡単に流れを説明すると、ゼノンザードはお互いのプレイヤーが交互にターンを渡し合うタイプのゲームであり、各ターンの流れは「デッキから1枚ドロー→手札から『ベース』にカードもしくは無色マナをセット→『ベース』のマナを支払ってカードをプレイ・既にプレイ済みのカードで相手を攻撃・プレイ済みのカードをベースに移動を自由な順で行う」という3つの場面で構成されます。

カードをプレイする際には規定の数のマナを支払うことになるのですが、この際、マナの総数だけではなく、各カードに指定されている「色コスト」の数と同じだけ、その指定の色のマナを含めて支払う必要があります。

青マナ1+自由な色のマナ2をコストに要求するようなカードをプレイしようとした時、もしも『ベース』に利用可能な青マナが一つもなければ、総数として3マナが利用可能でもそのカードをプレイできないということです。

このベースの運用方法はMTGにおける「マナプール」と同様の概念であり、紙のTCGのプレイヤーには比較的馴染み深いものではありますが、「ハースライク」とは一線を画したシステムであると言えるでしょう。

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最も手前が手札、扇型に小さなカードが並んでいる部分が「ベース」。ベースには総勢6つのマナがあるが、紫色のマナが2枚しかないため、紫マナ3を要求する手札左から2番目の「パンデミック」が使用できない(使用出来るカードには黄色い縁取りがつく)

※上画像は実際のゲーム画面のスクリーンショットを撮影し、引用したものです。

また、既にプレイ済みのカードを使って相手に攻撃を仕掛ける際の動きにも特徴があります。 攻撃を仕掛けてから実際にダメージが与えられるまでに「フラッシュタイミング」という局面が設けられていて、この「フラッシュタイミング」を現在ターンを握っているプレイヤーと相手プレイヤーの間で最低1回ずつ受け渡します。カードの中にはこの「フラッシュタイミング」に発動できる効果を持ったものが存在し、通常時同様、規定コストを払えば自由にプレイすることができます。

前述の通り、「フラッシュタイミング」は非ターンプレイヤーにも受け渡されるものであるため相手ターンにもカードをプレイできる、というわけです。MTGのように相手のカードのプレイに対応してそれを打ち消す、というようなことは現状出来ませんが、このタイミングにプレイできるカードは色を問わず多く存在しており、デジタルカードゲームの中では相手のターンにできることがかなり多い部類に入るのではないかと思われます。

自分のターンにしかカードのプレイができない場合、盤面で攻撃を防ぎきれない状態でターンを渡してしまえば相手の勝利が確定しますが、相手ターンにもプレイが可能であれば、手札という非公開情報に対抗手段を握っておくことが可能になります。

相手の攻撃を誘い込んで対抗札を切ってアドバンテージを得たり、逆に対抗札を握っていることを匂わせてターンを終了するブラフなどの戦術が成立します。攻め込む側も見えていない情報を予測しつつ攻撃のプランを立てる必要があり、より深い読み合いや駆け引きの余地が生じ、「(カードの巡り合わせではなく)自分の力で勝った/負けた」という体験を得やすくなる特長であると言えると思います。

実際、「さっき攻めなければ勝っていた」「相手が警戒して手を緩めたおかげで勝てた」というゲームがプレイしていると度々発生し、「IFバトル」という機能(この記事では割愛します)も相まって、一回の試合を反芻しているだけでも非常に楽しいです。

個人的な話

相手ターンにカードのプレイができることの美点は今挙げた通りですが、先述した「クラス制でない」という点も個人的にはとても重視しているポイントです。

これは万人から見て美点であると言い切れるかは微妙な所ではあるのですが、個人的なラブレターであるため大っぴらに書かせて頂きます。

クラス制のカードゲームは、デッキ構築の際、中立のカードと一部の例外を除いて同じクラスのカード同士しか組み合わせることができません。これはあえて語弊を恐れず言えば、(非クラス制から見ると)「単色縛り」でデッキを組む必要があるということになります。それ自体に問題があるという訳ではありませんが、個人的にここは、「ハースライク」のカードゲームをプレイする上で非常に寂しく感じているポイントでした。

カードゲームの何に楽しさを見出すか、というのは人それぞれ個性のあるものです。派手に戦況をひっくり返すことを喜びとする人もいれば、競技シーンに近いようなひり付く駆け引きを楽しむ人もいます。(MTGの開発会社であるWizards of the Coast社はその楽しみ方を大別して「Timmy, Johnny, Spike」と呼んでデザインの指針としているそうですね)

そして僕の場合、カードゲームの楽しさとは「他人が思いついていないようなコンボ/デッキをなんとか工夫して使う」というところにありました。(Johnnyの、その中でも「Combo Player」の気質が強いということになるのでしょう)

中学生で再度デュエルマスターズにハマり直して以来、高校生になって自由時間が全て消し飛ぶまで、「スコップループ」という地雷デッキタイプで勝ち抜くことを目標に大会へ足を運んでいました。Shadowverseをやっていた時は、「神秘の獲得」で冥府を引き当てつつデッキの大半を墓地に落として冥府の条件を満たすデッキでたくさんのランクを溶かしました(「天才のひらめき」とデッキ名に付けていました※)。

(※http://mtgwiki.com/wiki/MoMa)

基本的にカードゲームにハマった時は、wikiやツールでこれまでに発売された全カードの効果を一通り眺め、思いついたコンボやデッキをググっては他人が既に言及しているのを見て落胆する、という暇の潰し方をします。 (※「他人がまだ思いついていない」というのが最も重要なポイントなのです)

そういう特殊なプレイヤーである自分にとって、プレイするカードゲームに一番求めることは、カード同士の組み合わせが豊富であることなのです。「クラス制でない」ということが重要なのは、この可能な組み合わせの数が圧倒的に増えることによります。

組み合わせが少ないと、可能なコンボの余地が減ってしまうだけでなく、他人に思いつかれてしまう「リスク」も上がります。また、クラス制のカードゲームは、一目見て非常に強力なコンボであるとわかるいわゆる「デザイナーズコンボ」の数がやはり多くなります。(※「コンボデッキが好き」というとよく誤解されるのですが、デザイナーズコンボをメインにするのは自分にとって「違う」のです。めんどくさいのです。)

もちろんクラス制のゲームに珍しいコンボデッキを組む余地がないという意味ではなく、クラス制でしか実現できない大胆なカードデザインなどが可能になるなどのメリットも認識しています。ただ、予想もつかなかったようなコンボがどこからともなく発見されて、それが環境を席巻して…というロマンは、どうしても目減りしてしまうポイントなのではないかと思います。(逆に言えば、そうした流れで環境が壊れるリスクが減らせる、というメリットでもありますね)

ゼノンザードは、クラス制でない国産DCGのなかで際立って規模の大きいものであり、またリリースしてまだ日が浅く、今後も活発にカードが追加されていくゲームです。まだ他人が知らないコンボを探す余地が多くあり、しかも見つけて組めた時にとても気持ちいいということです。僕と同じ嗜好をもつプレイヤーの方には、この一点だけでも是非ともオススメしたいゲームなのです。

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オススメしたいプレイヤー像

(画像引用元: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/wallpaper-week-johnny-combo-player-2009-08-07) ※上記画像はウィザーズ・オブ・コースト社のファン・コンテンツ・ポリシーに基づいて引用したものであり、当記事は同社公式のものではありません。

「ルールが複雑」の弊害を画期的に解決

さて、ここまで「ルールが複雑である」ことを美点として書いてきましたが、もちろんこれは本来手放しで喜べる点ではありません。カードの組み合わせの余地が広く、プレイングにも深みがあるというのはもちろん素晴らしいことですが、それは「ライトプレイヤーにとって分かりにくい」ということに繋がりやすい要素でもあります。

構築段階から色のバランスを考える必要があり、プレイする時にも色を意識しなくてはならず、直線的に攻めていくと相手がカードをプレイして有利不利が入れ替わってしまうことが度々ある…となると、あまりカードゲームに触れた経験のない方にとっては不安も多くあるのではないでしょうか。

指スキルの要求されないカードゲームというジャンルであるとはいえ、経験の薄いジャンルのゲームをプレイする時には不安が付きまといます。「ハースライク」のゲームの美点に、それに分類されるゲームに慣れたプレイヤーがすぐに適応できるという点が挙げられることもあります。

そのジャンルには分類されないゼノンザードは、紙のTCGに触れた経験がないとプレイするハードルが高いゲームなのか…?というと、実は、全くそうではありません。(と、思います)

ここでもう一つの特徴として挙げた「AIの賢さ」が効いてくるのです。

将棋や囲碁といった分野でAIが人間を凌駕する能力を発揮している昨今であっても、DCGのAIというのは、(非完全情報ゲームであり、しょうがないことですが)かなり人間のプレイと比べると見劣りするものであると言わざるを得ない状況でした。

何の意味もないカードのプレイを連発したり、何のメリットも生まない攻撃を決行したりというのが常であり、カードゲームにおけるCPU戦というのはストーリーモードを進める時にしかしない「勝って当然」のものでした。(デッキ性能で下駄を履かせて人間と渡り合えるようにしたりという工夫が見られることもありますね)

ゼノンザードにおいては、この点がこれまでのDCGとは全く異なります。本来このゲームを紹介する場合、真っ先に上げるべき部分なのですが、ゼノンザードのAIプレイヤーは、極めて合理的な、人間に近いプレイを行うのです。

そもそもこのゲームは「AIカードダス」という位置付けを持ち、このゲームにおけるAIプレイヤーは「将棋ウォーズ」のHEROZ株式会社の技術を利用した「カードゲーム特化型AI」とのことで、実際にプレイしてみると、その売り文句に負けない高度なプレイングを見ることができます。

前述した「フラッシュタイミング」でのプレイを警戒して攻撃を控えたり、全体除去を経過して強力なカードを「ベース」に退避させたりと言った目先の利得に飛びつかない動きは人間にも劣らず、「ベース」からのカードの出し入れを活かして数ターンを跨いで勝ちまでの詰めを行う能力など、人間よりも上手いのではないかと思わせるところも多くあります。

また、この優秀なAIの活かし方も非常に大胆であり、そもそもこのゲーム、「ランクマッチ」モードでは人間同士が戦いません。自分が戦う相手は、マッチングした相手のデッキを用いる相手のプレイングを学習したAIであり、相手のプレイヤーと戦うのは自分のプレイを見て学習した自分のAIです。

このバトルは同時に開催され、操作のできない完全に巡り合わせな部分(カードの引きなど)は同じように処理されるのですが、「自分は負けたが、自分のAIは相手に勝った」ということが特に珍しくもなく発生します。同じデッキを同じように使わせているのに、お互いに人間がAIに負けているわけです。そのプレイングのレベルの高さがここからも伺えます。

また、人間がプレイしている際、随時自分のAIに助言を求めることができる機能も搭載しています。ランクが上がってくると助言を求められるタイミングが制限されてしまいますが、ゲームに慣れないうちはカードをプレイする度に判断を仰ぐことができます。言うなればこれは「ゲームに慣れたプレイヤーが自分の手札を見ながらアドバイスをくれる」状態なわけで、これほど心強いことはないでしょう。

ちなみに参考としてこんな話もあります。このゲームには「公式AI」という強力なデッキを使うAIとの対戦を行うモードがあるのですが、リリース当初はこのモードでは自分のAIに助言を求めることができませんでした。

このモードでは「その日の人間側の勝率」が常に公開されているのですが、使うデッキの強さも相まって、開始当初から常に人間側が10%-20%前後しか勝てていない状況が続いていました。

しかし、先日のアップデートでこのモードでも自分のAIの助言を聞くことができるようになると、驚くべきことに安定して人間側が30%-50%勝利するようになり、その状況は現在も続いています。もちろん他の非公開の要因がある可能性もありますが、いかにこのAIの助言が頼れるものかを示す証拠と言えるのではないでしょうか。

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自分の相棒となるAIプレイヤーは多様なキャラクターから選択可能。バトル中に限らずゲーム内で随時喋ったり動いたりする要素もあり、選択したAIごとにバトル中の専用BGMが用意されているなど、キャラゲーとしても楽しめる

(画像引用元:https://www.aicarddass.com/zenonzard/)

「対AI」形式による恩恵

今挙げた「プレイングに不慣れでも助言を聞くことで早く慣れることができる」といったことや、「AIに自由なデッキを使わせて戦うことで一人でも楽しめる」という要素は「AIの賢さ」がもたらす主作用であると言えると思われますが、ランクマッチを任せることが出来る程賢いAIが搭載されている、ということは、スマホゲームとして楽しむ上で非常に重要な副次的なメリットをもたらしてもいます。

先述した通り、ランクマッチが人間同士の対戦ではないため、対戦に同時性やリアルタイム性が必要ないのです。通常のカードゲームはお互いにターンを渡し合う際、相手のターンの間待機する必要があるのですが、ゼノンザードではAIが相手であるためその必要がありません。また、通常は過度に待機時間が長くならないよう、自分のターンには時間制限があり、試合の間は中断を行うことができませんが、このゲームでは自由に中断できます。

試合の途中で急用ができてアプリを閉じようと、電池が尽きて電源が落ちようと、次に起動した時には中断地点から試合が再開し、強制敗北になるなどのペナルティーも存在しません。AI側の試合結果によってプレイヤーの戦績が変化する要素もありますが、次の起動までに時間が空いても、試合が終わったタイミングで反映が行われます。 つまり、全く身構える必要なく、気楽にランクマッチに挑むことができるのです。 DCGにありがちな「勝ち確煽り」とかもありません

また、「深みを増す要素」として挙げた「相手ターンにカードのプレイが可能」という部分においてもこのシステムが良い効果を発揮しています。紙のTCGはお互いに顔を突き合わせながら遊ぶため、「攻撃します。何か発動しますか?」と言った形で確認を取りながら進めることができますが、DCGでそれをやろうとすると、行動の度に相手の反応を待機する時間が発生してしまいます。

既存のDCGにそれを覚悟した上でその仕組みを導入しているものも存在しますが、基本的には「試合のテンポが悪くなる」と言われがちな要素であり、ハースストーンの「秘策」など、自動発動にすることでこれをなんとか解消しようとしているものもあります。

しかしゼノンザードにおいては、プレイヤーがアクションを起こせば随時反応してくれるAIが相手であるため、全く自然に、かつテンポを悪化させる心配もなくそのシステムが組み込まれています。そもそもその待機時間を気にするかどうかは人にもよりますが、これも重要な特長の一つであると言えるでしょう。

再び相当な長文で、独りよがりに愛を語らせていただきましたが、つまりゼノンザードというゲームは

  • カードゲームとしてのプレイングの楽しみが深く味わえるゲームである

  • それでいてライトなプレイヤーでも優秀なAIの助けを借りることで不安なく遊べる

  • ゲーム側に時間を拘束されることがなく、ストレスフリーに、気軽に楽しめるゲームである

  • スポイラーリストを真剣に眺めてニヤニヤするタイプの僕のようなTCGプレイヤーに特にオススメできる

ことをこの記事で伝えたかった次第です。

一人でも多くの人に伝わっていればと思います。